| Стратегическая онлайн игра DestinySphere http://test.destinysphere.ru/ |
|
| Новая механика боя (описание) http://test.destinysphere.ru/viewtopic.php?f=587&t=151291 |
Страница 1 из 3 |
| Автор: | Raila [ Вт апр 25, 2006 14:09 ] |
| Заголовок сообщения: | Новая механика боя (описание) |
В связи с изменениями в системе боя, приводим описание, как расчет боя происходит на новом программном обеспечении. Расчет боя состоит из 4 шагов. Шаг 1. Сталкиваются 2 армии. На данном этапе подсчитывается время раунда. Время раунда зависит от размера армий. Приведу пример для армии в 6 звезд. Разница армий в % Время боя 10 5,4 мин 50 27 мин 100 (равные) 30 мин (предел по времени боя) Более 30 минут раунд быть не может Шаг 2. Перед обсчетом раунда, в защиту попадают все юниты, которые построились, упали из конектора, пришли на защиту. Тут есть 2 важных момента А) в армию попадают все юниты с постройки если ВО ВРЕМЯ раунда нажимался рефреш (кнопка обновить) – Вами или оппонентом. Б) В армию попадают все юниты : - если закончилась строительство загруженных Вами в фабрике юнитов. Пример: раунд 18 минут. 1 гренадер построится за 4,8 минуты. Те если с началом раунда или перед началом его загрузить, то он упадет в армию автоматом. - если вы строили 10 гренадеров, и конец строительства приходится на раунд, то они так же упадут автоматом. - если в течении раунда армии выпали из торгового конектора. - если в течении раунда армии выпали с трансфера - если в течении раунда армии вернулись с атак, - если в течении раунда армии встали на защиту Внимание! Если Вами загружено строительство, например 10000 гренадеров, и в течении раунда вы или противник не нажимали рефреш – построившиеся юниты не будут добавлены во внутреннюю армию. Шаг 3. Рассчитывается бой. Причем вся домашняя армия считается как единая, т.е. одинаковые группы юнитов у защищающегося игрока складываются в "псевдоединую" армию. Как рассчитывается урон. Полностью формулы расчета пока не приводим. Но хотим сделать несколько замечаний. а) Прослой - это выставление в армии групп по 1 юниту разных типов для уменьшения повреждений. Как работает? Вы выставляете: 10.000 Гладиаторов 1 Солдату, 1 Гренадеру, 1 Камикадзе, 1 Ветерану, 1 Стражнику, 1 Танку, 1 Миномету, 1 Штурмовику, 1 Рыцарю. Удар в 10.000 урона по такой армии приведет к тому, что каждая из армий получит по 1/10 урона (те по 1000 в каждую группу), не зависимо от размеров армии. К примеру, от 1000 урона погибнет солдат, а весь урон выше его хитов - пропадет. Как вы понимаете, это хорошая экономия армии. Для тех кто не любит считать! постарайтесь что бы у Вас в армии было максимально число других войск - по 1-2. Небольшая трата спасет Ваши войска от потерь. б) Юнит против Юнита. Весь полученный стеком (группой воинов) урон, домножается на параметр эффективности противника, против данного конкретного юнита. Параметр эффективности определяется атаками и уязвимостью юнита которые можно посмотреть, перейдя по следующей ссылке: http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech Для новичка: Если Вам не интересно считать и разбираться в тонкостях, выбирайте юниты наносящие повреждения в слабые места врага, там где он уязвимей всего. Например, крейсер уязвим для ЕМП оружия, значит его надо атаковать войсками с таким оружием. в) Бой армий в защите. Допустим на соте защищаются 3 армии (принадлежность роли не играет). Армия защита 1 10.000 Гладиатор 1 Солдат, 1 Гренадер, 1 Камикадзе, 1 Ветеран, 1 Стражник, 1000 Транспорт 500 Танкер Армия защита 2 100 Гладиатор 1 Ветеран, 1 Стражник, 1 Танк, 1 Миномет, 1 Штурмовик, 1 Рыцарь. Армия защита 3 1000 Гладиатор, 500 Танкер. При обновленном бое армия на защите, для расчетов (те компьютер это сделает автоматически, не переразбивая армии), будет выглядеть так: "Псевдо" армия "Защита" 11100 Гладиатор (10000+1000+100) 1 Солдат, 1 Гренадер, 1 Камикадзе, 2 Ветеран (1+1), 2 Стражник (1+1), 1 Танк, 1 Миномет, 1 Штурмовик, 1 Рыцарь, 1000 Транспорт, 1000 Танкер (500+500). Как будет, рассчитывается урон для группы в этом случае? В начале как в пункте а. У нас 12 групп юнитов, т.е. каждая получит 1/12 урона. Далее разберем, как урон распределится, скажем, внутри группы гладиаторов. Допустим гладиаторы получили 10000 урона. Программа выбирает одну из трех групп (10000, 1000 или 100) и насчитывает ей урон как обычной группе. Для примера, давайте случайно выбрали группу в 100 Гладиаторов. В расчете она была уничтожена, но у нас остался излишек урона. Этот излишек передается следующей случайно выбранной группе (остались две - 10000 и 1000 гладиаторов). И так, пока весь урон не будет "погашен". Если в результате боя, будет "погашен" не весь урон, т.е. все группы погибли, и у нас остался излишек, то урон обнулится. Переложения урона на другие войска не будет. Для новичка: Если вы не хотите считать - запомните! Все юниты в защите суммируются друг с другом. Это можно видеть в военной базе на экране армии. г) Регрессия. Все бонусы (расовые и религиозные) и артефакты считаются в цепочке, по регрессии. Нападение и Защита (относительные параметры). Регрессия начинается с параметров юнита, те (1- Нападение или защита юнита)* значение параметра. Урон и броня (абсолютные параметры). Регрессия начинается с нуля, те (1 - 0)* на значение параметра. Если Вы не в ладах с математикой и не хотите возится с расчетами усвойте следующее: каждый следующий военный артефакт вставленный в здание дает меньшую прибавку к параметрам. Шаг 4. Принимается решение об окончании боя. Далее начинается второй раунд – Шаг 1. Если у Вас будут вопросы, Вы всегда можете их задать Геймхелперам, на форуме или в Чате игры. |
|
| Автор: | Raila [ Вт апр 25, 2006 14:18 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Да добавлю что условия окончания боя не поменялись, к ним добавилось только одно - через 20 раундов бой прекращается и побеждает игрок с большим числом войск. Знаю что не идеально, но поправим постепенно на другое. |
|
| Автор: | vimbaktr [ Вт апр 25, 2006 15:27 ] |
| Заголовок сообщения: | |
ммм... Райла ) всвязи с увиденными надписями "для тех кому лень считать и думать" )) есть ли возможность выложить данные о противоюнитах, что в принципе должны выявляться с таблицы? т.е. схемы типа Солдат - лучше всего бьет того-того-то и т.д., нейтрален к этим, огребает от таких-то ))) |
|
| Автор: | Raila [ Вт апр 25, 2006 15:42 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Цитата: ммм... Райла ) всвязи с увиденными надписями "для тех кому лень считать и думать" )) есть ли возможность выложить данные о противоюнитах, что в принципе должны выявляться с таблицы?
На альфе это есть, но мы думаем над своими инструментами, и готовы приветствовать чужие. Если будет хороший инструмент - программа, я готов с ней поработать (помочь).
т.е. схемы типа Солдат - лучше всего бьет того-того-то и т.д., нейтрален к этим, огребает от таких-то ))) |
|
| Автор: | _counselor_ [ Вт апр 25, 2006 15:55 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Новая механика боя (описание) |
Цитата: Для тех кто не любит считать! постарайтесь что бы у Вас в армии было максимально число других войск - по 1-2. Покупайте воинов других рас. Небольшая трата спасет Ваши войска от потерь.
Так что нам введут торговлю между кольцами? |
|
| Автор: | Raila [ Вт апр 25, 2006 15:58 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Новая механика боя (описание) |
Цитата: Цитата: Для тех кто не любит считать! постарайтесь что бы у Вас в армии было максимально число других войск - по 1-2. Покупайте воинов других рас. Небольшая трата спасет Ваши войска от потерь.
Так что нам введут торговлю между кольцами? |
|
| Автор: | Death_Smile [ Вт апр 25, 2006 16:02 ] |
| Заголовок сообщения: | |
лимит на обновление 5:00 почему? |
|
| Автор: | _counselor_ [ Вт апр 25, 2006 16:02 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Новая механика боя (описание) |
Цитата: нет,
Было бы, клево А может введете? новый движок, новая философия миров "расса против рассы" Мы проголосовать можем |
|
| Автор: | kent_zae1 [ Вт апр 25, 2006 16:49 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Новая механика боя (описание) |
Цитата: Цитата: нет,
Было бы, клево А может введете? новый движок, новая философия миров "расса против рассы" Мы проголосовать можем еще вопрос? какие теперь условия для начала боя? или остались прежними, т.е: 1. если армия противника более чем в 5 раз больше он грабит без боя и улетает 2. если армия противника более чем в 2 раза больше, но не больше чем в 5 раз, то будет один раунд после которого он улетает 3. армия противника больше или меньше менее чем в 2 раза - будет более одного раунда.... изменилось ли что-нибудь? |
|
| Автор: | Raila [ Вт апр 25, 2006 17:07 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Новая механика боя (описание) |
Цитата: Цитата: Цитата: нет,
Было бы, клево А может введете? новый движок, новая философия миров "расса против рассы" Мы проголосовать можем еще вопрос? какие теперь условия для начала боя? или остались прежними, т.е: 1. если армия противника более чем в 5 раз больше он грабит без боя и улетает 2. если армия противника более чем в 2 раза больше, но не больше чем в 5 раз, то будет один раунд после которого он улетает 3. армия противника больше или меньше менее чем в 2 раза - будет более одного раунда.... изменилось ли что-нибудь? добавилось только 1 правило. после 20 раундов боя побеждает тот у кого осталось больше войск. Естествено защитник - в +се по этому правилу. |
|
| Автор: | Andrei_C [ Вт апр 25, 2006 17:59 ] |
| Заголовок сообщения: | |
почему такая длинная задержка при обновлении соты ..300секунд ? или это скоро будет исправлено .... ? |
|
| Автор: | kent_zae1 [ Вт апр 25, 2006 18:13 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Цитата: почему такая длинная задержка при обновлении соты ..300секунд ?
исправят после 27... где-то уже об этом писали или это скоро будет исправлено .... ? |
|
| Автор: | Andrei_C [ Вт апр 25, 2006 18:25 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Цитата: Цитата: почему такая длинная задержка при обновлении соты ..300секунд ?
где-то уже об этом писали или это скоро будет исправлено .... ? возможно... а так , благодарю за помощ |
|
| Автор: | Ded2 [ Вт апр 25, 2006 19:26 ] |
| Заголовок сообщения: | |
А торговля ресами между расами хотябы есть? |
|
| Автор: | Antiquer [ Вт апр 25, 2006 19:28 ] |
| Заголовок сообщения: | |
Цитата: А торговля ресами между расами хотябы есть?
Нет
|
|
| Страница 1 из 3 | Часовой пояс: UTC+03:00 |
| Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited https://www.phpbb.com/ |
|