Стратегическая онлайн игра DestinySphere http://test.destinysphere.ru/ |
|
Мини faq по новому движку http://test.destinysphere.ru/viewtopic.php?f=587&t=158486 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Spinoza [ Вт июл 11, 2006 12:29 ] |
Заголовок сообщения: | Мини faq по новому движку |
МиниФак по новому движку Новый движок сферы судьбы-Вопросы и Ответы После 3-хлетнего ожидания, в сферу пришел долгожданный Апкип. Как известно, беда не приходит одна, и нововведения не ограничились увеличением потребления ресурсов на сотах топ-игроков. Изменилось многое, к счастью, в основном в лучшую сторону. Замечание: данный мини-ФАК не предназначен для жителей Стрельца - их мир немного другой... 1. Краткий список изменений и нововведений: ●Сообщения в красной и синей кнопке стали цветными - каждый цвет отмечает определенную тему сообщений ●Временно отключено вращение колец. ●Появился Терраформинг - возможность изменять тип почвы в домашней соте. Требования к наукам для него довольно высоки, их можно посмотреть здесь: http://ds.rambler.ru/index.php?p=terraforming_info ●В торгователе видно время доставки предлагаемого товара. При продаже юнитов, видны и затраты на транспортировку. ●Есть возможность управлять скоростью полета армии (от 10% до 150%). При этом скорость нарастает постепенно, и минимальное время полета остается 2 часа. ●Есть кнопка расчета времени полета(под кнопкой вылета). ●Полет армии отнимает еду (на время полета) и стату (на сам полет, зависит от скорости - чем быстрее, тем больше). Та же кнопка рассчитывает и затраты на полет. ●При отмене полета, неиспользованная часть ресурсов возвращается на соту вместе с армией. ●Стоимость всего(армии,зданий, возможно и артов) считается в стате, а не в проде, как раньше. Поэтому, очевидно, изменился баланс рейтинга в мирах при переходе на новый движок. ●Стоимость и другие параметры некоторых юнитов изменились - смотрите на новую цену, броню и урон в военной базе, а цены-в заводах. По словам разработчиков, возможны и дальнейшие изменения. Подробнее об этом - в разделе "Новый Бой". ●Появилась возможность выбрать при нападении, какой ресурс грабить в первую очередь. ●Красная кнопка позволяет теперь не только посмотреть сообщения (красные - об атаке врагов, зеленые-о ваших вылетах), но и просмотреть произошедшие сражения. Та же функция доступна, как и ранее, из военной базы. ●Список сражений, как и раньше, хранит информацию за последние 2 недели. Но теперь, появился фильтр по дате сражения, позволяющий просмотреть сражения за последние дни. ●Лог боя не приходит больше в зеленую кнопку. Он доступен (только по окончании боя) из кнопки "Рапорт" в списке сражений. ●В логе боя, кроме обычных результатов, видны показатели артефактов и религии соперников, повлиявшие на результаты боя. ●В просмотре боя, при наведении мышки на изображение юнита, видно, какой армии принадлежит данная группа юнитов. ●премиум-игроки получили несколько дополнительных функций, как-то: Кнопка артефактов: При нажатии на нее, сота раскрашивается под цвета ресурсов, добываемых находящимися на соте зданиями. Каждая ячейка показывает количество вставленных артефактов и количество мест в здании. Ячейки, содержащие наихудший по качеству артефакт каждого вида, мигают. При наведении мыши на ячейку, возникает список установленных в здании артефактов. При нажатии на здание, оно открывается сразу на закладке "артефакты". Кнопка загрузки заводов: при нажатии на нее, заводы на соте подсвечиваются белым, и в каждой ячейке показано количество строящихся юнитов. При наведении мыши, появляется название юнита. В верхней части экрана появляется меню, позволяющее выбрать тип и количество строящихся юнитов. При этом, заводы, свободные для постройки юнитов данного типа, высвечиваются. Нажатием на завод, можно исключить либо включить его в список заводов, которые будут заняты под постройку. Общее время заказа и общие затраты показаны в меню. При выполнении заказа, он будет разделен поровну между заводами (учитывая уже строящиеся юниты, если есть) Дополнительно к разделу Экономики в убежище, появились отдельные страницы доходов и расходов 2. Новый бой: Как известно, наибольшие изменения произошли в системе боя. Некоторые изменения заметны сразу, другие проявят свое влияние через какое-то время, последствия третьих до сих пор занимают разработчиков, пытающихся уравновесить силы трех рас... Вот список изменений, которые были обнародованы или стали известны в процессе тестов: ●Динамическая длина раунда: Длина раунда рассчитывается динамически, исходя из соотношения сил защиты и нападения. ▶Точная формула продолжительности не была опубликована разработчиками ▶При равных силах, раунд длится около получаса ▶При очень неравных (разведка против средних размеров армии) - раунд кончается за несколько секунд ▶Длина раунда изменяется от раунда к раунду, в соответствии с изменениям в силе сражающихся армий ▶В связи с невозможностью удержать армию противника на соте, закон о спам-армиях утратил актуальность, а вместе с ней, и силу... ●Количество раундов ограничено 20ю. Если в течение них защитником не было достигнуто двухкратное преимущество, армия нападающего считается победительницей и грабит соту. ●Урон, наносимый юнитами, колеблется рандомально в определенных пределах. Эти пределы обозначенны в параметрах юнита в военной базе, но они не отражают целиком истинную картину, о чем разъяснено ниже... ●Взаимные уязвимости юнитов В реальной войне, один и тот же вид оружия может причинить разный ущерб разным боевым единицам. Например, винтовкой можно убить солдата или подбить легкий самолет, но танку можно лишь поцарапать краску. Противотанковая мина, с другой стороны, вряд ли причинит неудобства пехоте, а тем более авиации. Теперь то же самое происходит в боях Сферы Судьбы... Вместо бонусов, имевшихся ранее, появилась система коэффициентов. Урон, наносимый юнитом типа А юниту типа Б, помножается на этот коэффициент, который колеблется от 0 (в этом случае Б неуязвим для А) до более 4-х(при этом юнит Б получает вчетверо больший урон от юнита А, чем показывают характеристики юнита А). В результате этого, исход боя стал зависеть не только от взаимоотношения Эффективной Жизни и Эффективного Урона юнитов, но и от их взаимной уязвимости. Некоторые юниты, ранее считавшиеся неэффективными, стали сравнительно полезными, другие, широко использовавшиеся, стали критически уязвимы к атакам противниика... А если случилось так, что юниты нападающего неуязвимы к защитникам, никакой прослой и динама не спасет от поражения, но лишь уменьшит ущерб. Таблица коэффицинтов, вычисленная с высокой точностью альянсом [FC], приведена ниже, но если верить разработчикам, она далеко не окончательна, и коэффициенты могут измениться ▶Квестовые юниты имеют коэффициент, равный 1, ко всем юнитам, и все юниты-к ним. ●Обьединение армий в защите ▶Если ранее нападавшая армия, сражаясь с армиями, защищающими соту, наносила всем равный ущерб, на новом движке ситуация изменилась. ▶При нападении, все армии, защищающие соту, обьединяются в одну армию, при этом: Юниты одного типа выстраиваются очередью (стеком), так что ущерб по типу юнита наносится первым юнитам в стеке. Юниты разных армий выстраиваются по очереди, так что в стеке идут сначала все юниты одной армии, потом другой и так далее В стеках РАЗНЫХ типов юнитов, порядок построения может быть разным. Порядок построения может меняться от раунда к раунду Урон атакующей армии делится (как и раньше) поровну между стеками. В результате: ♦Все армии на соте (включая внутреннюю, вернувшиеся в процессе боя, и находившиеся на защите армии соальянсовиков или соседей, получают один, совместный урон. ♦Армия-прослой (по одному юниту каждого типа) может использоваться как динама - что позволяет не прятать динаму в коннектор, а также присылать динаму на помощь соседу/соаловцу ♦Исчезла возможность "поимки на возврате" - жертве достаточно приготовить динаму, и не заботиться о переводе юнитов в домашку ▶Пример построения армий на защите соты: армия А: [дрон*3], [солдат*2] (2 стека) и армия Б: [солдат*4], [послушник*1] (2 стека) построятся так: [дрон*3],[солдат*2 + солдат*4],[послушник*1] (3 стека) Если ущерб, нанесенный в раунде, уничтожил 2х солдат, возможны два разных итога: 1) армия А: [дрон*3]; армия Б: [солдат*4], [послушник*1] 2) армия А: [дрон*3], [солдат*2]; армия Б: [солдат*2], [послушник*1] ●Расчет ущерба, ранее производимый на момент начала раунда, теперь производится в конце раунда ●Проверка веса армий, ранее производимая в начале раунда, так и осталась... ▶В результате, при параллельной атаке нескольких противников, ущерб может нанести и армия противника, превышающая по весу армию защиты в более чем 5 раз (на момент рассчета урона) (или более чем в 2 раза, при втором и более раунде) ●Действие артефактов защиты считается по регрессии, в зависимости от собственной защиты юнита. Формула приведена здесь: http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... 95#2787095. Обратите внимание, что регрессия во всех мирах, кроме Стрельца, только на арты защиты. ●Более подробно о новой системе боя, читаем в этом топике: http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=151292 3. Собственно, апкип: ●Армии, находящиеся на соте, потребляют еду и энергию, пропорционально своему весу ●При недостатке (отрицательном количестве) одного из этих ресурсов, часть армии умрет, и превратится в ресурсы ("минерализуется"). Так будет происходить до тех пор, пока не восстановится положительный баланс на соте, или не будут доставлены ресурсы ●При грабеже, армия, оставшаяся на защите соты, сохраняет запасы продовольствия и энергии на 21 час - у вас есть время "спасти" ее от голодной смерти, переправив на соту ресурсы ●Подробности об апкипе - здесь http://ds.rambler.ru/index.php?p=upkeep_info Ответы на вопросы В: Как скопировать лог боя? О: Копировать лог, для переноса или сохранения, можно, нажав кнопку "Рапорт" в списке сражений, и выделив лог мышкой, скопировать его. В: Как посчитать затраты на апкип? О: Премиум-игрок: может посмотреть в статье "Расходы" в убежище. Не-премиум: только посчитав вручную, по весу армии В: Где лог моего боя? О: В списке сражений в военной базе. Лог боя не приходит более в зеленую кнопку В: Как увидеть лог боя во время сражения? Раньше он был доступен из кнопки "рапорт" О: На данный момент, никак. В: Мне не хватает энергии на полет армии, что делать? О: Пошлите армию меньших размеров, либо уменьшите скорость полета. Данный ФАК создан ocimico, при содействии TJ_BladeZ, Glouzzzdus. Особая благодарность HAPblBу за предоставленную таблицу коэффициентов |
Автор: | Besoffener_Elch [ Вс авг 13, 2006 20:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
время полета между кольцами 9 (девять) часов Часто спрашивают - как копировать военный лог? Отвечаю - есть два основных варианта: Hot-keys и мышовый. 1) Копирование с помощью клавы (Hot-keys). а) Кликнуть ЛЕВОЙ кнопкой мыши в любом месте лога б) Нажать комбинацию клавиш Ctrl+A - выделение всего текста в) Ctrl+С - копирование выделенного фрагмента в буфер обмена(в данном случае - всего текста) г) Выбираем место, куда должен быть помещён лог д) Ctrl+V - вставить скопированный текст 2) Копирование с помощью мышки. а) Щелкаем ПРАВОЙ кнопкой мыши в любом месте лога б) В появившемся контекстном меню выбираем Select All в) Ещё раз щелкаем ПРАВОЙ кнопкой мыши в любом месте лога и выбираем команду Copy г) Выбираем место, куда должен быть помещён лог д) Щелкаем ПРАВОЙ кнопкой мыши и выбираем команду Вставить (Insert/Einfügen) Действия в обоих вариантах полностью взаимозаменяемые и могут комбинироваться по вашему вкусу. Ссылки помощи. Таблица юнитов (вместе с уязвимостями) Воранер:http://ds.rambler.ru/?p=warunits_tech_new Лиенсу: http://ds.rambler.ru/?p=warunits_bio_new&type=BIO Псолао: http://ds.rambler.ru/?p=warunits_psi_new&type=PSI Параметры терраформинга: http://www.destinysphere.ru/?p=terraforming_info Вопросы по нововведениям (Стрелец): http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=135295 Вопросы по нововведениям (Водолей): http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=150919 Вопросы по новой механике боя: http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=151292 Баги в мире Водолея: http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... p?t=151770 Фича 1: Во время апгрейда производящие здания ничего не производят, но продолжают потреблять электричество. Фича 2: Армии при скорости 100% и 150% едят разное число статы и еды при изначально равном времени полёта. (они в полёте "разгоняются" до нужной скорости) Фича 3: Красные ворота - это Бан. Атаковать такие ворота можно, но боя не будет. Фича 4: Здания пропадают при открытии любого меню. Фича 5: Кнопка деактивировать и разрушить здание. Кнопка появляется не сразу - через некоторое время (15-30 минут). Это сделано сознательно - для ускорения работы системы. Спам-атаки Дисциплинарный запрет на спам-атаки не распространяется на Сферу Водолея. Закон о публикации логов. В сфере Водолея закон о публикации логов отменён решением Сената. Публиковать логи разрешается без согласия противника. Однако модераторы будут крайне признательны, если логи будут содержать только важную информацию и будут опубликованы маленьким размером шрифта. |
Автор: | Besoffener_Elch [ Пт сен 15, 2006 19:09 ] |
Заголовок сообщения: | |
На Водолее действует защита новичков. Основные моменты защиты новичков: 1. Временное ограничение (после открытия сотовых ворот). Игрок имеет полную защиту от нападений не более 3х недель (21 день). В Пегасе мы ставим как раз максимальный срок. Игрок лишается защиты автоматически через 3 недели. 2. Ограничение на размер армии. Игрок, превысивший размер армии в 6* теряет защиту. 3. Ограничение на вступление в альянс. Игрок, вступивший или сформировавший альянс, лишается защиты. При этом он обязан подтвердить решение на вступление или создание альянса. 4. Ограничение на ведение боевых действий в начале игры. Полный запрет на боевые действия. В случае атаки игрок получает предупреждение, что защита с него будет снята. Если он отказывается от атаки - защита сохраняется. Если атакует - снимается навсегда. 5. Обычный игрок не может "защищать" юниора. 6. Статус новичка отражается на виде комплекса. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC+03:00 |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited https://www.phpbb.com/ |