Текущее время: Вс ноя 15, 2026 10:09

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 306 сообщений ]  На страницу Пред. 1 … 7 8 9 10 11 … 21 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 02, 2004 0:20 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср апр 14, 2004 0:49
Сообщения: 412
Откуда: Dp
МакМар слу а шо там ано теря фсё па англиЦки ? а :shock:

_________________
[url=http://wiw.fgi.ru/index.php][img]http://pics.binary.ru/full/znak_p-copy.jpg[/img][/url]
Женщина должна сидеть дома, плакать, штопать и готовить (c)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 02, 2004 15:30 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
так всегда и было, там сверху страницы есть ссылки на русскую версию: "Russian versions of combat simulator and log parser are available."

Вот прямые ссылки:
http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html
http://ds.civ3000.com/ru/logparser.html

_________________
[url=http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html]Симулятор боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/algorithm.html]Алгоритм боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/logparser.html]Парсер логов[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/arts.html]Арты по логам[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 02, 2004 18:26 
Не в сети
Командующий кольцом
Командующий кольцом
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июн 20, 2004 23:48
Сообщения: 679
Откуда: Кассиопея
Очень интересный симулятор, спосибо тебе за него! :wink:

_________________
[img]http://www.destinysphere.ru/ds/images/world_logo/kassiopeia_1.gif[/img]
[color=yellow]Слишком странный чтобы жить, и слишком редкий чтобы умереть![/color]
[img]http://dshelp.info/cassandra/Bezzbashni/graph.jpg[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: формула рассчета атаки
СообщениеДобавлено: Сб сен 25, 2004 1:05 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Пт авг 13, 2004 21:03
Сообщения: 161
MacMar, а ты не пробовал исользовать в качестве формулы для рассчета атаки вот такую формулу:
a1 + a2 + a3 +... - a1a2 - a2a3 - a3a4 -...?
Имеется ввиду нечто такое ~= a1 + (1 - a1) a2 + (1 - (1 - a1)a2)a3+...
а1 - атака юнита; а2,.. - бонусы.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб сен 25, 2004 3:12 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Вт янв 06, 2004 21:30
Сообщения: 354
Откуда: оттуда
Пока куркулятор был полноценным, я заметил такую фичу, но забыл сообщить. При расчёте стоимости армии учитывается здоровье юнитов, а не их количество. Например, интересные цифры появляются, если стравить по одному юниту третьего левела с сотней юнитов первого и т.п.

Сейчас проверить это ещё раз не могу, ибо платно :)

Tizya, вряд ли это действительно, т.к. результат будет зависеть от того, в какой последовательности брать а1, а2 и т.д.

_________________
Disobedience is a part of a game...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб сен 25, 2004 14:58 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
2Tizya:
Пробовал, не работает. С этого собственно и начинал, и поэтому долго путался с расовыми бонусами. Для меня это было неприятной неожиданностью, что атака и защита считаются по разным формулам...

2sPUNK:
Сейчас при расчете стоимости и урона берутся действительные значения количества юнитов, не округляя до целых, т.е. если его осталось 0.001 Рыцаря, то и стоить он будет соотв. Наверное, это ты и заметил. Я не совсем уверен, что в Сфере так же считается, но были какие-то логи, которые на эту мысль наталкивали.

Тебе, кстати, симулятор бесплатный - мы вместе на Сириусе были, да и вообще. Черкани мне в ПМ логин/пароль для симулятора - я тебя добавлю.

ЗЫ. Результат по формуле Tizya от последовательности выбора а1,а2,... не зависит - это можно по индукции доказать. ;)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт окт 08, 2004 17:17 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
добавил религию и дин. прослойку

2sPUNK:
не обратил внимания на то, что у Tizya немного другая формула.
я имел в виду и пытался считать такую:
сумм_характ = a1 + (1 - a1) a2 + (1 - (а1 + (1 - a1)a2))a3+...
вот она от порядка выбора а1, а2, ... не зависит, и по ней считаются бонусы на защиту
она же в другом виде:
(1 -сумм_характ) = (1-а1)(1-а2)(1-а3)...
где а1 - базовая харктеристика, а2, а3, ... - бонусы

_________________
[url=http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html]Симулятор боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/algorithm.html]Алгоритм боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/logparser.html]Парсер логов[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/arts.html]Арты по логам[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 17, 2004 17:06 
Не в сети
Кадет
Кадет
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 29, 2004 6:22
Сообщения: 995
Вот что я не пойму. Есть ограничение на 95% защиты, т.е. иными словами, знаменатель в формуле Брноя/(1-защита) не должен превышать 0,05. Однако, если считать суммарную защиту как
(1-Защ)*(1-арт1)...(1-арт10), то это произведение будет минимум 0,073 (при использовании 10 огромных артов маскировки 11,6% и базовой защите 75%):

(1-0,75)*(1-0,116)^10=0,073, т.е. максимальная защита равна 92,7%. Так какой тогда смысл в таком ограничении? Или я неправильно считаю?

PS: Даже если добавить религию созерцателей и расовый бонус псолао, получится 0,059.

_________________
[img]http://www.destinysphere.ru/ds/images/world_logo/kassiopeia_1.gif[/img] DVolk. Просто нейтрал, не злой и не добрый.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 17, 2004 17:54 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
угу, у меня так же получилось...
не знаю я, какой в этом ограничении смысл :roll:
может, все-таки с формулой что-то не то, но пока вроде все с реальными логами совпадало... хотя проверить надо еще разик, а то в последнее время появились какие-то странные псолеянские логи...

_________________
[url=http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html]Симулятор боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/algorithm.html]Алгоритм боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/logparser.html]Парсер логов[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/arts.html]Арты по логам[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 17, 2004 19:06 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 11, 2004 13:44
Сообщения: 476
Откуда: Москва
По моему даавно уже есть другой вариант

хп = баз.чп/(1-защ)/(1-арт.расс.)

то есть проценты суммируются...

тогда 0.05 реален!

75% 10% расс

1/(1-защ)/(1-0.1-АРТЫ) = 1/0.05
0.05= 0.25*(0.9-АРТЫ)
0.9-АРТЫ = .05/.25 = 0.2
АРТЫ = 0.7 = 70%

_________________
Жизнь прекрасна! Но... и все равно прекрасна!
[color=red]Скорпион[/color]
[color=orange]Кардинал [url=http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=51894]Ордена Храма[/url][/color]
[img]http://akzium2.newmail.ru/tamplesmall.gif[/img]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 17, 2004 20:42 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт авг 03, 2004 20:58
Сообщения: 193
Молодец MacMar!
Я в EXELе мучился с подбором формул по логам боёв, потом только познакомился с твоим алгоритмом. Хоть нмного времени сэкономил, спасибо! Хотя самим симулятором не пользовался.
Касательно задачи определения оптимального юнита и состава армии предлагаю один, на мой взгляд, подходящий вариант.
1. Временной ресурс считаем определяющим, т.е. лучше тот игрок, который за равный промежуток времени построит более эффективную армию.
2. Расход и состав затрачиваемых на постройку юнитов приводим к одному ресурсу (например, к энергии или прроду). Состав ресурсов считаем не принципиальным, т.к. во многом можно за счёт специализации подобрать нужный в процентном соотношении состав для производства. Следует сказать, что взаимная стоимость ресурсов может быть для каждого игрока своя в зависимости от застройки соты и ресурсных бонусов.
2. Рассчитываем число юнитов всех типов, производимых за равный для всех условный временной интервал (я, например, считал за 18 минут, т.е. за время раунда), и их совокупный урон (т.е. точнее атака*урон) с учётом рассовых бонусов, т.к. от них избавиться нельзя, и считаем также совокупное здоровье (HP). Также рассчитываем стоимость производства построенного количества юнитов.
3. Для учёта помимо времени производства стоимости производства определяем самый дорогой юнит и приводим к его стоимости производство остальных юнитов. Условно, если танк в 2 раза дешевле, чем солдат, то считаем, что построив 2 фабрики, за равный промежуток времени и одинаковое количество (стоимость) ресурсов мы можем произвести танков в 2 раза больше. Исходя из этого корректируем расчитанный по п.1 совокупный урон и HP танков. Надо отметить, что лишний завод, занимающий дополнительную клетку на соте, обязательно должен быть учтён в увеличении стоимости производства юнитов на втором заводе.
4. Расчёты по п.п.1-3 позволяют определить юниты, с наилучшими атакующими характеристиками. Но надо ещё учесть оборонительные способности юнитов, которые конечно же зависят от силы и состава нападающей армии из-за процентной характеристики - защиты.
Для этого выбирается условное значение наносимого построенным юнитам урона. Можно выбрать средний размер урона, рассчитанный по п.п.1-3, а можно выбрать размер урона, наиболее сильного в атаке типа юнита, также рассчитанный по п.1-3, или вообще любую, но одинаковую для всех величину урона. После этого рассчитываются потери произведенных согласно п.п.1-3 юнитов при равном выбранном значении наносимого урона. И определяется аналогично с п.1 совокупный размер урона оставшихся юнитов. Тот тип юнитов, у которых размер оставшегося размера урона будет наибольшим, и есть самый оптимальный.
Сразу оговорюсь, что для противоборства заведомо более сильной армии, наиболее эффективным будет один тип юнитов, а для примерно равного противника - другой.
Для расчёта состава армии вторым этапом будет расчёт наиболее эффективной комбинации юнитов по аналогичному алгоритму.
Однако, учитывая, что большую роль в Сфре играет существующий сегодня принцип равного распределения урона на все группы юнитов, всё-таки принцип прослойки и прикрышки выигрывет перед комбинациями юнитов. Другими словами наилучшей комбинацией будет одна группа основного типа юнитов+прикрышка из большого количества юнитов, имеющих сильную защиту и большое количество дешевого здоровья (у воранеров это танкеры), + прослойка по одному юниту всех других типов.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 17, 2004 21:15 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
Первый человек сделал сегодня добровольный взнос в поддержку сайта. У мну праздник :lol:

Добавил мимикров, сделал строже проверку синтаксиса.

2Akzium:
вполне возможно, надо проверять
с большими артами у меня сим, похоже, ошибается

2Simply:
1. Согласен.
2. Некорректно для производства. Например, продиум от еды существенно отличается - они добываются на совсем разных клетках. В производстве их обменять др на др нельзя, только в торговле.
Для тех ресов, которые можно переводить др в др - меновая стоимость конечно разная для разных игроков.
3. Можно и так. По-хорошему, нужно честно учесть все ограничения по времени и выработке ресурсов, и решить задачу оптимизации. Когда я считал - временем постройки юнитов пренебрегал (т.к. почти всегда можно кучу фабрик поставить), ограничения на производство ресов у меня гораздо раньше срабатывало.
4. Теоретически верный критерий оптимальности юнитов, это эфф_урон * эфф_здоровье.
Но на практике лучше строить войска с большим уроном, потому что замаешься Охранникам динпрослойку выставлять ;)

[UPDATE]
Лучше брать sqrt(эфф_урон * эфф_здоровье), чтобы суммарная эффективность армии из одного типа юнитов линейно от числа этих юнитов зависела...

_________________
[url=http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html]Симулятор боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/algorithm.html]Алгоритм боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/logparser.html]Парсер логов[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/arts.html]Арты по логам[/url]


Последний раз редактировалось MacMar Пн окт 18, 2004 15:10, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 17, 2004 22:14 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 19, 2004 23:35
Сообщения: 210
Откуда: Из Пепелаца с Гравицаппой
MacMar писал(а):

Добавил мимикров, сделал строже проверку синтаксиса.



Проверка это хорошо но зачем проверяется верхний регистр в написаниях юнитов? Крейсер != крейсер

_________________
[size=75]
Tommy, can you hear me?
See me, Feel me,
Touch me, Heal me!
[/size]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс окт 17, 2004 22:24 
Не в сети
Командир соты
Командир соты

Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17
Сообщения: 316
Откуда: Киев
В принципе, незачем, но так уж повелось... Мне так проще парсер было писать.
Добавил себе в туду, как-нибудь исправлю.

зы. Верхний регистр всегда проверялся, просто теперь парсер ошибку выдает, а раньше просто такую строку скипал.

_________________
[url=http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html]Симулятор боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/algorithm.html]Алгоритм боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/logparser.html]Парсер логов[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/arts.html]Арты по логам[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт окт 19, 2004 23:33 
Не в сети
Кадет
Кадет
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 29, 2004 6:22
Сообщения: 995
А если рЗ посчитать как РЗ=броня/(1-сумм.защита), т.е. просто тупо сложить защиту со всеми артами?

2MacMar: Ты рапиду принимаешь?

_________________
[img]http://www.destinysphere.ru/ds/images/world_logo/kassiopeia_1.gif[/img] DVolk. Просто нейтрал, не злой и не добрый.


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 306 сообщений ]  На страницу Пред. 1 … 7 8 9 10 11 … 21 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 107 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB