Попробую поднять пару тезисов из середины темы...
Во многом согласен с Ajshma кстати, но как по мне слишком прямолинейно.
Я за то, чтобы перенести интерес с накопительства армии к военному рейтингу, но более изощренным путем.
как
сырой вариант - ограничить количество очков военного рейтинга(ВР), ввести уменьшение ВР со временем, расчет бонуса привязать к соотношению ВР между противниками, создать нечто вроде Зала Славы с результатами боев топ-10(50, 100...)
- можно будет сказать: это был крутой дядька - он продержался на первом месте целый месяц, а вот список его "встреч" с другими крутыми дядьками. А этот игрок пол года был в топ-50.... в общем оставить о себе память
- чтобы оставаться рейтинговым надо быть активным, а не козырять накопленным или подаренным
- ТОПу невыгодно воевать с новичками (читай с малым ВР) - в случае победы прирост будет минимальным, а если проиграет снимут ощутимое количество ВР - с другой стороны принадлежность к сильным мира сего придется доказывать, потому что скорее всего будет маса народу, желающего рискнуть ради резкого прироста ВР.
- тоже применительно к альянсам
Кстати, если расчет прироста ВР игрока будет соотносится со средним ВР альянса, то появится стимул отказываться от альянсового бонуса от мертвяков и мультов, ценить активных игроков, как крайняя мера - становится нейтралом с меньшей армией(без АБ), зато с большим ВР.
- не думаю, что исчезнут войны между альянсами - если альянс хочет сохранить своих топов, ему придется позаботится чтобы у противника не было сил и средств понизить рейтинг вышеозначенным топам. вот и вовлечение большей части альянса в непосредственные боевые действия, ВР то считается
а теперь почему прямо сейчас это не будет работать(
ИМХО)
1. Просто урезать размер армии апкипом(судя по уверенности, что это будет работать еще и сборки станут невозможными - имеется ввиду апкип по добыче, т.е. запасы еды\статы не будут кормить армию) - я думаю не выход.
Как
вариант нечто вроде банка или хранилища - грубо говоря армия "запас" постоянно находится в условном полете, т.е. не потребляет ресурсы. При этом она НЕ может участвовать в боях.
Время перемещения юнитов из "запаса" во "внутреннюю" и наоборот скажем 48 часов, эт чтобы эффект был.
- у ТОПов фактически ничего не отбирается, их отличие от новичка сводится не только к опыту, артам, связям и прокачанной соте(что увеличивает скорость восстановления) а еще и количеством "попыток" (угробит одну армию - достанет вторую, третью...)
- снижаем ставки в игре - за один раз (минут 15) игрок не потеряет всего, что строил 1-2 года. Ранее кто-то говорил про отличие новичка и топа в других играх. назовите мне игру, где топ может взять в охапку 150 мечей, напялить 200 кольчуг и в таком виде на гусеничном ходу проторохтеть к месту боя ?
- вспоминаем о влиянии среднего ВР альянса на прирост ВР каждого - кому-то из топов ЗАХОЧЕТСЯ отдать часть запасов, чтобы увеличить средний ВР.
------лазейки------
1. размер армии по-прежнему будет у всех разный(АБ, прокачка), не так сильно конечно.
2. 24\7 как высший пилотаж смогут оперировать несколькими предельными армиями, создав конвеер "запас"-"внутренняя", разумеется те, которые не на словах что-то могут.
3. ТОПы останутся топами, в любом случае у них больший запас прочности.
почему прямо сейчас и это не будет работать(снова
ИМХО)
Система боя. она уникальна, НО в 90% случаев не работает для более-менее равных армий. работает 5-6 волн 5х. Работает по правилу одного шанса: или в ноль или еще месяц будешь ловить, следовательно атакуют пока игрока нет online.Следавательно нужна сборка и тот, кто ночью не спит. и где тут массовость и интерес?
Использовать уязвимости при равных боях?
- есть прикрытие чемоданами. делим урон на 7, большинство уязвимостей исчезает.
Даже проигрывая по уязвимостям, юнит не забывает бить чемоданы, поэтому победа становится пирровой, прилетишь без чемоданов - уязвимости не помогут. исключений(может даже громко сказано) слишком мало.
- вспоминаем арты и динаму, получаем клуб камикадзе. так придется рейтинг начислять за самый удачный слив форса.
Что с этим делать?
преложения еще более сырые чем все что выше
можно резко задрать уязвимости бьющих юнитов, сведя уязвимости чемоданов к минимуму.
можно думать о управляемом бое(вместо динамы, но это очень долго)
Если еще вспомнить о
Цитата:
Проект создавался и позиционируется как проект, для людей, которые в игру заходят периодически и не надолго (не 10-12 хардкорных часов в сутки) - это более (примерно) 70% потенциальных клиентов.
то тут еще один вопрос: как заинтересовать живого полететь на живого?
убрать бои со спящими и мертвыми то легко:
- первое - нет обороняющегося более х часов - нет ВР (или грабежа, или боя, гы).
- второе - бан до захода
просьба воспринимать все идеи как часть одного.