Итак, Вы разобрались, как строить войска, как создавать армии, как делать вылеты и азы системы обсчета боя.
Теперь попытаемся это использовать с максимальной выгодой для себя в реальных условиях боя. Запомните одну главную истину этой игры: если Вы не контролируете соту, то армию и ресурсы нужно прятать! Ресурсы и армия – это единственное, что можно потерять в этой игре.
Начнем с самого начала, Вы построили свой первый завод (
Тренировочный лагерь, Зона мутантов, Площадка для медитации), я не советовал бы Вам выбирать один из этих юнитов, как основу вашей будущей армии. На сегодняшний день, почти все игроки строят юниты 2 лвл, исключением являются вампиры и огнеметчики – юниты 1 лвл, но для их строительства надо проапгрейтить заводы. По этому, изначально Вы можете настроить по 10-20 юнитов каждого вида, как прослой для Ваших будущих армий. Весьма скоро Вы сможете построить заводы 2 лвл (
Тяжелая фабрика вооружений, Лаборатория монстров, Пилон духа) и вот теперь можно уже серьезно задуматься над выбором «ударного юнита», т.е. того юнита, который Вы будете строить постоянно и использовать во всех своих полетах. Многие новички стараются выбрать один юнит для атаки, а второй для обороны, но это не верно. Да, в будущем, когда Вы разберетесь во всех нюансах, будете активно играть, иметь большой прирост в ресурсах, можно будет задуматься о дополнительном ударном стеке, но это тоже не всегда себя оправдывает, а на начальном уровне – это губительно.
Если же, Вы остановились на юните, который пока не можете строить, то советовал бы тогда строить «чемоданы», строятся они медленно, а нужно их немало.
В военном плане можно выделить 3 вида игроков:
-
миролюбивые (археологи, торговцы, ВПК) – могут иметь или не иметь форс, а если форс и есть, то используют исключительно в целях самообороны.
-
хомяки – игроки, которые рассматривают войну, только как цель обогащения, у них есть форс, они летают, но в основном граблями, боевые вылеты совершают редко
-
атакеры – тут все понятно, основной интерес для таких игроков это война, их цель – убить как можно больше форса у противника при минимальных своих потерях.
Исходя из того, чего Вы хотите и что Вам ближе, надо выбирать, что строить. На начальном этапе, Ваша армия будет ничтожно мала по сравнению с большинством игроков мира, по этому не приходиться рассчитывать на то, что с первых дней Вы сможете загнать в страх своих соседей. По этому, единственный способ, как увеличить прирост ресурсов и сократить разрыв между вами и теми, кто начал играть раньше – это грабеж соседей. И для этого Вам понадобятся чемоданы.
После постройки прослоя начинайте строить чемоданы!
И вот, у Вас есть прослой, есть сотня или более чемоданов и по идее можно совершить свой первый вылет, но, если Вы все еще под защитой новичков, то советовал бы не спешить, а наращивать производство, изучать науку и увеличивать армию. Если же защита новичков спала или Вам не терпится совершить свой первый вылет, то надо найти жертву. Если Вы играете в мире по типу Все против Всех, то нажимайте на кнопку Комплекс и перелистывая комплексы в право/лево находите игроков с открытыми воротами и не под венками с рейтингом равным вашему или ниже (желательно). Если Вы играете в мире по типу Раса против Расы, то жертву стоит искать на противоположных кольцах.
В старых мирах, есть много «мертвяков» - игроков, которые покинули проект, но их соты пока еще не удалили, как правило, на таких сотах давно уже нету юнитов и на них спокойно можно летать граблями, для поиска таких сот, можно пользоваться
http://dshelp.info/ и искать игроков с рейтингом активности (РА) ниже 10.
При учете выбора цели так же следует учитывать Лигу игрока. В игре есть 3 лиги, новички обитают в 1 лиги, матерые игроки в 3 лиги.
Настройки данной фичи в разных мирах отличаются, но основное правило, 3 лига не может нападать на игроков 1 лиги, 1 лига имеет право воевать с 1 и 2 лигой. Настройки лиг по Терра Нова, Стрелей, Волк можно прочитать тут:
http://forum.destinysphere.ru/viewtopic ... 2&t=216652, настройки по Льву можно прочитать тут:
http://ds.rambler.ru/?p=news&pubId=1709&pubMode=showPub
К какой Лиге принадлежит игрок, можно посмотреть в обзоре комплекса или в "новом рейтинге" который находится на портале игры в левой панели навигации:
http://ds.rambler.ru/ds/ranking_new.php
Вы нашли жертву, теперь надо бы проверить, что у нее есть, для этого создаете развед и отправляете по выбранным координатам. Если у жертвы на соте войск нет, то это может означать 2 вещи: их у него просто нет или он их спрятал/послал куда-то в атаку/защиту. Создаете свою первую граблю (прослой + все чемоданы) и отправляете в атаку. Если же по результатам разведа Вы обнаружили войска, то есть 3 варианта:
- искать другую жертву;
- перелететь сверху;
- уничтожить форс.
Отправляя регулярно грабли, Вы сможете обеспечить себя постоянным притоком ресурсов. Чем больше граблей, тем больше потенциальный прирост ресурсов. Но стоит помнить, не всегда грабля приносит ресурс, а тем более не всегда одно и тоже количество, ибо кроме вас таким же образом летают и другие игроки. Ну и иногда Вас может ждать неприятный сюрприз, в виде появившегося форса на соте или вернувшегося к активной игре игрока. Так что регулярно просматривайте отчеты своих граблей.
Так, как одним из главных элементов в расчете боя является вес армий, а именно их соотношения, то нужно научиться быстро и правильно подсчитывать вес армий (как своей, так и противника). Для этого можно использовать внешние ресурсы:
http://www.drink-angel.narod.ru/ или
http://ds.sottel.ru/war.html но учтите, данные ресурсы давно не обновлялись, и в случае внесения изменений в игру, данные ресурсы могут предоставлять некорректную информацию (на данный момент вес биотанков указывается не верный).
По этому лучше всего пользоваться встроенным в игру сервисом - Анализатор (кнопка Анализ в верхней панели управления соты).
http://stat.destinysphere.ru/faq/ - это ФАК по Анализатору, его функционалу и как им пользоваться, переписывать не буду, там все детально написано.
Для Вас же наиболее необходимым будет закладка Логи (позволяет в удобной форме просматривать результаты всех боев с Вашим участием), а так же в закладке Полезности -> Калькулятор Армии. С помощью него, Вы сможете правильно рассчитать вес своей армии, чемоданное прикрытие и прочее.
С граблями разобрались, теперь рассмотрим второй аспект военных действий – это
оборона. Ибо если есть те, на кого Вы в состояние летать, значит и есть те, кто в состояние на вас полететь.
У Вас мигает красная кнопка и Вы увидели, что к Вам кто-то летит. Смотрите ник атакующего, открываете рейтинг и ищите там агрессора. Если его рейтинг выше вашего или у него высокий БО, то стоит перед его прилетом спрятать всю или большую часть армии в укрытие (отправить в полет) и спрятать ресурсы. Как спрятать ресурсы?
1) выставить все ресурсы на аукцион (можно выставить за очень высокую цену, а можно просто поставить персональным лотом на себя).
2) переслать ресурсы на колонию
Если ресурсы с аукциона никто не выкупил, то лот возвращается к Вам на соту с потерей 10%. Если Вы состоите в альянсе, то Вы можете поставить ресурсы на соала и попросить его выкупить, и потом эти же ресурсы выставить Вам, если же Вы пока еще не нашли альянса, то Вы можете воспользоваться щитом, ибо при запуске щита все лоты с аукциона автоматически снимаются без потери %.
Вы решили не прятаться, а встречать агрессора, ну что ж, тогда стоит подготовиться:
1) убрать все лишние запасы ресурсов (Вы не можете знать, что к Вам летит – развед из 1 юнита или армада, превосходящая Вас в десятки-сотни раз)
2) проверить артефакты в военной башне, в идеале там должны стоять 10 огромных артефактов на защиту (для псол штурмовиков, эффективней 9 на защиту + 1 на бронь), у Вас же стоять должно то, что Вам по карману (при обороне артефакты на защиту и броню)
3) подготовить динаму
4) убрать лишний прослой
Динама – это динамическая прослойка. Вам известно, что при наличие прослоя потери армии уменьшаются в разы (а именно на количество юнитов в прокладе). Так вот, динама – это процесс, когда при обороне, на каждый раунд (и под каждую волну) у вашей армии есть полный прослой.
Важный факт, в обороне все армии сливаются в одну, т.е. если у Вас 10 армий на соте, то при атаке, для атакующего они будут выступать как одна армия. Это работает только для защиты, при атаке, каждая армия бьется сама. По этому динамить можно только при защите.
Есть пару способов, как можно динамить:
1) с помощью заводов. Для этого надо иметь порядка 2-3 заводов 1 лвл и 3-4 завода 2 лвл. В промежутках между началом и концом раунда Вы стараетесь настроить как можно больше различных видов юнитов (но не забудьте, что бы эти юниты попали в расчет боя, обязательно надо обновиться перед концом раунда). Какие минусы:
- вы можете не успеть настроить все возможные виды юнитов (ибо 3-4 уровня строятся гораздо дольше чем максимальное время раунда) + нельзя строить юниты других рас
- таким образом можно динамить только 1 армию, ибо волны так динамить невыгодно и мало эффективно
2) с помощью укрытия, создаете необходимое количество армий-прослоек и прячете их в укрытие с необходимым разрывом по времени. Иногда это можно использовать как перестраховку на время сна или недолгой отлучки. Минусы:
- неконтролируемый процесс
- нереально отдинамить волновую атаку.
3) Через торгователь. Тот же принцип что и у укрытия с теме же последствиями, но еще и куда сложнее в реализации
4) Через возврат армия на соту. По сути, самый распространенный и правильный вид. Создаете армии-прослои и отправляете их на защиту или в атаку перед самым прилетом агрессора. А дальше, Ваша задача заключается в следующем: путем «отмены» полета вы должны возвращать армии-прослоя под конец каждого раунда каждой атакующей армии. По этому, Вам важно знать точное время, сколько вашей армии лететь до пункта назначения или точное время вылета (в точности до секунды). Так как время возврата армии = проведенное время армии в полете, то вы с точностью сможете рассчитать когда надо вернуть армию на соту.
Учтите, что если противник видел весь ваш форс и вылетел на вас снова и не одной армией, то ваши шанс защититься – минимальны, в таких случаях лучше спрятаться. Если же Вы хотите кого-то к себе заманить, то для этого стоит подготовить ловушку.
Как создать ловушку
1) Вы должны быть активны, при этом для окружающего мира Вы должны выглядит трупом
2) Для привлечения гостей сделайте вид, что на соте брошен форс (1/10-1/3 от общего вашего веса)
3) Остальной форс всегда держите наготове, а так же запас прослоя для динамы
4) Если к Вам летит 1-3 волны, то запаса в 2/3 форса будет достаточно, если более 5 волн, то запас прочности должен быть куда серьезней, ибо неудачная динама, может привести к большим потерям с вашей стороны, а атакер может улететь домой так и не оставшись погостить у Вас в гостях.
5) При подготовке ловушки желательно всегда держать где-то тапок (соаловцы/союзники), что позволит не только подвесить армии атаки на динаму, но и убить армии атакера в ноль.
Как словить лишь 1 волну при волновой атаке:
Вы заметили вылет к себе группы армий от игрока, до этого он мог разведать ваш форс или часть форса. Вы предполагаете, что это не спам, а реальная волновая атака (разведка + пробои + волны). Форса у вас не много и вы не можете позволить себе словить все волны. Тогда можно попытаться словить последнею волну. Рассмотрим ситуацию на примере:
К вам летит 7 армий. вы предполагаете, что последняя армия – это одна из волн. Общий вес вашего форса 3ккк, засветили вы 1ккк. Т.е. если игрок летит на вас пятикратками, то его максимальный вес волны 5ккк. Перед его подлетом понизьте свой вес в 2 раза (до 0,5ккк). Если его волны даже зацепятся, то их вес максимум 2,5ккк (у Вас же 3ккк – достаточный запас прочности, что бы отдинамить все волны, по этому будьте готовы к динаме всех волн). И так, противник видит, что у вас вес меньше чем он предполагал, у него есть 2 варианта: отменить полет (тогда вы ничего не теряете и противник улетает ни с чем) или продолжить полет. Если противник продолжает полет, то ваша задача между предпоследней и последней волной вставить форс и довести соотношение веса армий до 1к1,7-1,9. В нашем случае это означает, что между прилетом на вашу соту 6 и 7 армией надо к 0,5ккк продовеса добавить оставшихся 2,5ккк и получить соотношение 1к1,67. В идеале выйдет ситуация, что пробои ударят по вашим 0,5ккк, все волны пройдут поверх, а последняя застав на соте 3ккк, останется на многораунд и ваша задача будет заключаться в правильности динамы и вовремя позвать на помощь союзников/соаловцев на добивание (тапок). Иногда, такое внезапное понижение веса при обороне, может позволить словить пробои, что тоже неплохо.
Бой во время дауна.
Во время даун-тайма сота вам не доступна, а это означает, что в случае прилета армий на вашу соту в это время вы будете беспомощны. Бой будет проходить без вашего участия, и повлиять на его ход будет весьма сложно. По этому, многие стараются избегать таких рисков, но иногда риск оправдан. Вам необходимо через укрытие или коннектор торговли подготовить выпадения форса в нужное время (зацеп), так же подготовить и динаму на 2-3 раунда, пока сота вам будет недоступна. Риски:
- даун может затянуться и быть больше 1 часа
- вы не будете знать чем к вам прилетели, а следовательно на сколько правильно вы подготовили зацеп, а не имея доступа к соте, ничего поменять уже не сможете
- при динаме важны секунды, а не контролируя бой очень сложно попасть под волны через укрытия армии или коннектор торговли, особенно на 2-3 раунд (почти нереально), а стоячий форс без динамы под волновой атакой – это огромные потери и вероятный проигрыш боя.
Как ловить волновую атаку!
Предположим в группе армий что к вам летит вы предполагаете наличие 5 волн. В идеальном варианте для динамы такого количества волн 20 раундов Вам понадобится 100 армий-прослоев. Но как показывает практика стоит иметь запас.
Идеальный вариант для ловли - это когда вы контролируете все армии, т.е. подвес, динама и прочее только через возврат армий на соту, а не через убежище/торговлю.
По этому:
1) запас армий-прослоев для динамы отправляем на защиту сокомплекснику или в соседний компл (упрощает подсчеты в будущем), если таких вариантов нету, то ищим ближайшего соаловца и отправляем к нему (только точно запомните сколько армии лететь к цели). Если ни один из вариантов не доступен, то ищем цель для атаки подальше и отправляем армии к нему.
2) Если прихлоп ваш, то с ним поступаем точно так же как и с запасом армий-прослоев для динамы
3) Готовим зацепы (довески форса). Их желательно тоже делать несколько и разновесных, а так же и разных по составу (приоритет ударки или чемов). Большое количество армий - это проблема все запомнить, но так Вы сможете создать идеальные условия для боя на своей соте
Зацепы и порядка 10-15 армий-прослоев с соты стоит убрать непосредственно пред прилетом предполагаемых волн (естественно и разведкам, которые отправил атакер перед волнами светить засаду не стоит). Дальше ждете когда начнется бой. Если бой не начался, то возвращаете все на соту. Если же бой начался, то:
1) смотрите чем прилетели и сразу определяете сколько надо форса для зацепа (вот тут и важна роль зацепов разного веса, ибо атакер может прилететь волнами разного веса)
2) Отменяете необходимые армии-зацепы, что бы достичь необходимый вес
3) Когда все армии вступили в бой, вы видите когда закончиться 1 раунд для каждой армии, следовательно вы сможете четко знать когда надо вставить прослои под каждую волну. Для этого и нужны прослои отправленные перед самим прелетом, они позволяют иметь неплохой запас времени, все четко рассчитать.
4) Увидев как вы вставили прослои под волны, вы можете скорректировать необходимый вес форса для зацепа (чем хуже динама, тем больше потери, тем больше надо зацеп)
5) 2 раунд динамить надо тоже за счет тех прослоев, что вы отправили перед самым прилетом (ибо суммарное время 2 раундов может колебаться от 40 минут до 60 минут)
6) Если запас прослоя у вас на защите у сокомплексника, то армии для динамы 3 раунда Вы должны возвращать еще до начала 2 раунда (и так для каждого последующего). Если же армии дальше или в полеты, то подсчеты усложняются и иногда надо просчитывать, когда надо вернуть армию за 4-6 раундов до предполагаемого раунда.
Как разрывать волны во времени
Это относиться к тому случаю, когда к Вам на соту прилетают волны и прилет этих волн происходит в одно и тоже время (с точностью до 1 секунды)
1) Игра просчитывает все до долисекунды, но не отображает их просто
2) Даже при таком полете между волнами есть разрыв.
3) Такие волны надо разрывать
Разрывают такие волны 2 способами:
1) перед началом 1 раунда между волнами пытаются вставить довесок (т.е. зацеп не после начала раунда, а перед). Таким образом для волн будет разный вес защиты, следовательно и время раунда будет разным
2) в конце 1 раунда, довески кидают так, что бы на конец раунда вес обороны для разных волн был разный, а следовательно и 2 раунд будет с разным временем.
Особенности:
1) разорвать волны все и сразу сложно, по этому волны разрывают иногда 2-3 раунда
2) потери у Вас гораздо больше, по этому довески между волнами для разрыва + довесок общий, что бы удержать такой вес.
3) если у Вас плохой инет или сильно тупит игра - не беритесь за это, лучше спрятаться
Теперь перейдем к самому сложному –
атаке. Вот тут Вам как никогда надо точно выучить формулу расчета времени раунда:
Цитата:
Параметры расчета:
Армия большего веса – «А» - вес в статической энергии
Армия меньшего веса – «B» - вес в статической энергии
Базовое значение раунда – «Б» - для классических миров с нормальной скоростью = 1080 секунд (для Змееносца и Терры - 540)
«Звездность большей армии» - «З» =log12(А/1000) - НО полученное значение округляется в большую сторону до круглого значения (то есть 4,1 превращается в 5)
Формула:
Время раунда = (В*Б*З)/(2*А) в секундах.
При «Время раунда» > 1800 секунд -> «Время раунда» = 1800 секунд
Также в некоторых мирах введено «Минимальное время раунда» - см. настройки миров.
Все начинается с того, что Вы решили наказать какого-то обидчика или Вам просто скучно и Вы хотите кого снулить.
1) рассылаем разведы, анализируете полученную информацию и выбирайте себе цель. Только учтите, не факт, что Вы сразу сможете найти себе цель.
2) выбрав цель формируйте волновую атаку. Атака как Вам известно состоит из разведов + пробой (или несколько исходя из ситуации) + волна (от 1 до бесконечности, но как показывает практика 10 пятикраток как правило хватает). Если Ваша цель – активный и опытный игрок, то таким набором увы не обойтись, придется создать имитации. Т.е. если у Вас атака состоит из 10 армий (пробои+волны), то стоит создать 3-5 партий по 10 армий, только которые бы состояли из 1 юнита и послать их в атаку таким же образом как и реальную атаку, только с разрывом во времени (какой группой лететь реальной волновой атаке решать только вам). Это отвлечет защитника, ему будет сложно предсказать где реальная атака, а где просто спам и своими действиями он может выкрыть свои намерения, реальный размер форса и т.д.
3) Порядок отправки армий:
- разведы (по мере необходимости, но не злоупотреблять), последний развед должен быть за 1-2 минуты до вступления в бой атакующих армий, что бы в случае выпадения армии на соту у защиты, Вы смогли обновиться, увидеть результат и принять решение атаковать или нет.
- пробои. Далеко не всегда хватает 1 пробоя, как и не всегда пробои должны быть одинакового веса. Если у защиты полный прослой и не большой (всего пару юнитов), то Вам вполне хватит 1 пробоя, если же у него весьма «толстый» прослой, то тут стоит просчитать как и в сколько этапов выбить прослой у защиты, с опытом Вы поймете сколько какой вес в состояние выбить. Но самое главное, пробои должны закончить бой, до того как закончат бой волны, а разрыв между концом раунда пробоев и волн должен быть минимальным, что бы не дать защите успеть вставить прослой под волны. Иногда пробои могут лететь после волн в связи с тем, что предполагаемое время раунда для волн больше чем у пробоя, для этого надо четко просчитать время раунда для пробоя и волны, а так же правильно рассчитать время отправки армий.
- волны. Как формировать волны, каким весом и в каком количестве – это приходит с опытом полетов. Волны могут быть как с чемоданами так и без, если вы летите пятикраткой без чемов, то Вы максимализируете удар по обороне, но рискуете понести серьезные потери если вас словят. Как правило, если летят волнами без чемоданов, то в конце кидают армию с чемоданми для того что бы ограбить. Если в обороне несколько ударных стеков или небольшое чемоданное прикрытие, а у Вас нехватка форса на достаточное количество волн-пятикраток, то стоит создать волны меньшим весом, но больше по количеству. Тут будет работать тот же самый принцип, что и в пробоях, постепенно ваши волны будут выбивать стеки меньшего веса и последние волны смогут ударить уже с большей эффективностью.
Для того, что бы ваши волны было сложнее динамить, старайтесь отправлять армии так, что бы время между их прилетом было минимальным. При желание можно сделать и так, что все ваши волны прибудут на соту в одно и тоже время. Для этого отправляйте армии с разным ускорением.
Цитата:
Первую армию посылаешь со скоростью 145
вторую-146
третью-147
четвёртую-148
Высчитываете время между армиями и смотрите по времени, что бы оо секунд было до старта
например:
1 армия летит со скоростью 11-52-11
2 армия - 11-50-32
3 армия - 11-48-55
разница между первой и второй 1 минута 39 секунд
а между первой и третьей 3 минуты 16 секунд
Тогда нужно стартовать следующим образом: 1 армия в 14-58-00
2 армия 14-59-39
3 армия 15-01-16
и они падают секунда в секунду за счёт скорости
Что бы потренироваться, можете по-отправлять армии даже просто на защиту к своим соаловцам или в атаку на кормушку.
Для перестраховки, на случай опасности ловли, Вы можете отправить пару пробоев с расчетом на то, что они должны вступить в бой на предполагаемый 2,3 раунд.
Еще одним способом перестраховки против ловли – это отправка волн большим весом с приходом их на конец 1 раунда ваших волн, таким образом, если словили ваши изначальные волны, у вас есть шанс снять их путем ударом больших волн, на которые оборона может не рассчитывать.
Подвес форса на соте
Способ дорогой, для новичков мало доступен, но на будущее иногда очень нужен.
Суть в том, что многие игроки видя вылет к ним группы армий - прячут форс и ресы, а видя одиночный вылит – могут не отреагировать. Так вот, что бы не дать возможность такому игроку от вас сбежать, его форс можно подвесить на соте до прилета основных ударных сил. Для этого создаются пробои или грабилки большого веса, так, что бы вступив в бой, они провели всего 1 раунд (если в мире включена функция зависания чемоданов, то использование грабилками может быть накладным). Таким образом создается цепь армий, которые бы могли завязать бой на соте противника, но так, что бы бой 1 армии заканчивался позже, чем вступить в бой 2 армия (внахлест по времени). В связи с тем, что на соте идет бой, защитник не может убрать форс, а это означает, что вы имеете шанс ударить основными силами по противнику.
Нюанс №1. Появление логов в обзоре сражений.
Для того, что бы лог появился в обзоре сражений одна из сторон должна обновиться или должен обновиться сервер. Т.е. не обязательно должны обновляться Вы, если обновиться Ваш противник, то лог попадет в обзор сражений как у него так и у Вас. Этот момент используют многие атакеры как еще один факт проверки наличия игрока на соте
Нюанс №2. Зависание соты
Спам используют не только как способ отвлечения атаки, сбор информации по соте, но и как способ завесить соту игрока. По сути – это использование технических проблем сервиса игры. Суть в том, что когда у игрока одновременно в полете много армий + параллельно идут бои, к тому же атакер или защитник постоянно обновляются у игрока возникают проблемы с подвисанием соты (так называемая техническая ошибка – 54321…). Таким образом, если на игрока организовать массовую спам атаку, да еще на несколько дней и атакующие игроки постоянно будут обновляться, есть большая вероятность того, что все действия на соте у игрока буду подвисать, время отклика увеличиваться. Это подло, низко, но некоторые этим пользуется, единственный способ с этим бороться – это организовать ответную спам атаку.