- увеличение количества лиг (переход в верхние лиги жёстко привязан к количеству построенного форса)
- модификация наносимого/получаемого урона в зависимости от уровня (к примеру, игрок 137 уровня получает модификатор -70% к урону при бое с игроком вплоть до 50-го уровня, а игрок до 50-го уровня в том же бое - модификатор +100%, модификаторы на бои в атаке и защите, - виды и точные цифры модификаторво нужно тщательно прикинуть и оттестировать); примерно так уже действует модификация вывозов на стрельце (в зависимости от разницы в уровнях ограничивается вывоз ресов)
- модификатор стоимости реинкарнации (от уровня/лиги - малышам дороже, крупняку - дешевле).
времянки, разновсякий crippling (апкип, к-во арм, % вывоза) - ни-фи-га не изменят. всё было на почившем в бозе анлиме.
Мне нравится как все это звучит - действительно красиво... но обычно пытаюсь посмотреть на практическую применимость... а тут сомнения. Я про модификаторы урона... Просто вот рассмотрим - бонус к атаке только у тех кто кто уступает в ворсе тем кого атакует. Тем кого по идее ему бы хотелось догнать в том же форсе... А ему предлагается лететь к противнику (я правильно понимаю - на это расчет? Ведь при ловле на своей соте эти процентики от модификаторов не принципиальны - и без них все раскатывается в труху). Полет малой волной + потери на пробой + риск вляпатся при потете эффективность которого не просто мала.. а все равно сомнительна... сколько там мы модификаторами накинем? Десятки процентов? Учитываем предложенную дешевизну реинкарнации для игрока с большим форсом...
Не критикую... Реально не вижу пользы при рассмотрении "от сохи"... То есть ввести можно - но по сути такое уже есть к примеру у воранеров против псолов на Роге - псол есть Топ, воранеры поменьше - но у них в бонусе много десятков процентов "модификатор" атаки накручен за счет солдат к жрицам - юзают?
_________________ "забудьте про честно-нечестно - это игра такая" (с) dada
"в классику мы привлекли в 3 раза меньше игроков в 2010 году, чем в 2006 году, а заработали в 4,5 раза больше... и считаем это правильным" (с) dada
1. Уменьшить количество армий в военной базе до 60-ти
активным новичкам сложнее добывать рес и соответственно приближаться к топам.
Цитата:
3. Увеличить остаток ресов на ограбляемых сотах желательно, чтобы из числа тех кого пограбили именно живые, следящие за балансом ресов не сильно то и страдали, а трупы на то и трупы, чтоб кормить живых.
можно увеличить количество ресурсов сохраняемых в убежище или на каждом складе. хотя и сейчас их можно настроить на нейтрали столько что прикрыть всю добычу, но по стате уйти в минус.
Цитата:
Вообще моё отношениек потерям при грабежах абсолютно отрицательное, т.к . при условии что ресы в торгователе доходят целенькие а при грабежах сыпяться многих может провоцировать на мультоводство, как на более выгодный путь развития, чем активное развитие игровыми методами.
применительно к Рогу соглашусь с автором.
Цитата:
4. Разница в уровнях игроках: сделать её более существенной при атаках, трофеи должны быть чуть-ли не один к одному от убитого форса у великана, тогда у тех кто поменьше будет реальный стимул ловить грабки, срезать прослой топам, и даже бить низом, вобщем портить жизнь и получать за это вкусности). Можно конечно даже немного урона добавлять при атаках игрока низкого уровня по большому, но не уверен, что это технически возможно.
добавить процент трофеев пожалуй правильно.
Цитата:
5. Времянки: нужно ещё штук 5-6 на Единорог, много не надо, а то все своё возьмут и будут тихонечко сидеть науку там качать или ещё что))
Настройки времянок: сделать как на Орионе (урон и атака +30%, три арта и т.д.), по мне так вообще бонус на урон и атаку сделать по 45% и одну дырку для арта оставить, чтоб времянка была бонусом для полётов и очень трудно удержать было. А вот атаковать времянку с времянки (более мелкой армией крупную) при таких условиях станет весьма выгодным делом, что соотвесвенно и сделает её временной колонией, держать которую с форсом будет значительно сложнее– временным плацдармом для атак, а не дополнительной колонией.
По поводу ресов на времянке – не принципиально, хотя чем больше бонус на добычу, тем больше соблазн воткнуть туда арты, а следовательно желание сохранить арты и защищать времянку, а не захватывать чтоб слетать и оставлять пустой, что соотвесвенно будет наполнять логовницу))
Количество времянок в одних руках –не принципиально, но предлагаю подумать над тем чтоб вообще не было таких ограничений, ну или по две в руки разрешить. Обусловленно тем, что захват двух времянок несомненно заставит распылить форс по ним и сделает игрока схватившего побольше намного более уязвимей, в совокупности с бонусом трофеев более меньшему уровню, спокойно тусить на времянках не выйдет.
У меня обратная позиция. Раз времянки здесь появились, надо довести идею до нормального уровня. А это:
1. Многоуровневая система времянок в зависимости от рейтинга игроков (3-5 уровней) и количества времени проведенного в игре. Если это возможно в настройках сделать, то на нижнем уровне допускать до 3-4 времянок, потом две и на 4-5 уровне только одну.
2. Под это дело надо конечно и количество отстраиваемых домиков увеличить штук до 15-20 за раз. Ведь у нас сейчас цель привлечь новичков и дать им как можно больше возможностей быстрого роста и кстати восстановления после потерь. Соответственно и количество времянок: штук 50 на первом уровне, 30 на втором, 20 на третьем, а на верхних уровнях по 5-10 штучек.
3. У топов должны быть колонки с необходимостью отвоевывать их у мимикри. Как я уже писал года полтора назад. Все кто засветился в борьбе за колонки становятся целями для мимикрей в это время. Регулярный квест борьбы с мимикрями (раз в квартал к примеру), которые управляются не автоматом, а рекрутируемыми на время игроками-топами с других сфер. Кстати такую возможность порулить сотой с новой расой можно делать призовой в каких нибудь конкурсах-квестах в других сферах. По результатам квеста можно какие нибудь призы делать символические, у кого больше форса уйдет на мимикрей, кто больше военрейт набьёт. Призы лучше не артами, незачем плодить неразрушимое ИИ в мире с временными артами, а уникальным форсом, теми же мимикрями.
4. Вводить времянки не так как сейчас, дали одну и смотрим что выйдет. Конечно она у самого активного и толстого по весу армии. Сперва создать колонки 1 уровня для новичков, через пару недель на второй уровень и так далее. Все это обязательно с широким рекламным оповещением на форумных новостях, на начальном экране игры, можно и рассылкой на почту, чтобы игроки других сфер были в курсе этой движухи. Главная цель - сделать мир с быстрым входом для новичков, привлекательным развитием для игроков разных уровней и ускоренной регенерацией форса после потерь у снулившихся.
Долгое время Единорог был пасынком для админов, по уделяемому миру вниманию. Если действительно хотите развивать мир, разрабатываете программу изменений с учетом предлагаемого игроками и включайте рекламные мощности.
И больше оптимизма, все можно сделать было бы желание
это точно, было бы желание. К сказаному ещё хочу добавить, что нужно не только строительство домиков до 20-ти увеличить, но и увелиить вероятность добычи артов, т.к. они тут временные и и особо игру не пересытят, зато привлечёт сюда копателей, и увеличить скорость обучения науки. Т.е. немного разогнать мир за исключением скорости постройки армий и скорости полётов, ну т.е. только те вещи которые впервую очередь нужны развивающимся игрокам. Ну и обязательно рекламу всего этого по сфере, должно сработать для вливания свежего актива в наш мир.
_________________ [DST] Пегаса - альянс с богатой историей (c) sheller
это точно, было бы желание. К сказаному ещё хочу добавить, что нужно не только строительство домиков до 20-ти увеличить, но и увелиить вероятность добычи артов, т.к. они тут временные и и особо игру не пересытят, зато привлечёт сюда копателей, и увеличить скорость обучения науки. Т.е. немного разогнать мир за исключением скорости постройки армий и скорости полётов, ну т.е. только те вещи которые впервую очередь нужны развивающимся игрокам. Ну и обязательно рекламу всего этого по сфере, должно сработать для вливания свежего актива в наш мир.
Без переезда со Стрельца новичков - будет все равно сложно.
_________________ "забудьте про честно-нечестно - это игра такая" (с) dada
"в классику мы привлекли в 3 раза меньше игроков в 2010 году, чем в 2006 году, а заработали в 4,5 раза больше... и считаем это правильным" (с) dada
Мне нравится как все это звучит - действительно красиво... но обычно пытаюсь посмотреть на практическую применимость... а тут сомнения. Я про модификаторы урона...
да там всё просто, на самом деле: дать реальную возможность малышам на атаки здоровяков низом.
их урон оставить можно и таким, как есть. а вот урон, наносимый им - уменьшить в десятки раз, к примеру. есть такое? нэма. ни у воранёров, ни у кого.
зависимость делать не от размера форса, а от уровня игрока. уровень - величина синтетическая, и прямо пропорциональна потенциалу "здоровизма".
далее.
идея с "порулить форсом времянок" мне понравилась!
но это - как развитие для игры в целом. к примеру, топы разных миров соревнуются, а потом победители идут на месяц под ЗБ, и им даётся в управление времянка в другом мире, с мимифорсом, и задачей наторбить максимальное БО. причём БО на топах (от такого-то уровня). а игрокам в мире - квест замочкать мими.
_________________ Но Кристобаль Хозевич успел раньше. Он любил успевать раньше — всегда и во всем. [ПНвС]
Мне нравится как все это звучит - действительно красиво... но обычно пытаюсь посмотреть на практическую применимость... а тут сомнения. Я про модификаторы урона...
да там всё просто, на самом деле: дать реальную возможность малышам на атаки здоровяков низом.
их урон оставить можно и таким, как есть. а вот урон, наносимый им - уменьшить в десятки раз, к примеру. есть такое? нэма. ни у воранёров, ни у кого.
зависимость делать не от размера форса, а от уровня игрока. уровень - величина синтетическая, и прямо пропорциональна потенциалу "здоровизма"..
Возможно действительно просто не прочувствовал - поясни на пальцах - какая разница на твой взгляд должна быть среди тех у кого 50кк, 1ккк и 20ккк?
Просто любой обладающий солдатами против жриц в мире внв имеет после пробоя до 2000% увеличения удара против защитника ... в этом мире чуть меньше... Арты и квестовые юниты у топов (и которых нет или мало у новичка) учитывать нет смысла - их вы новичкам давать не хотите. Так сколько вы хотите сделать модификаторы?
_________________ "забудьте про честно-нечестно - это игра такая" (с) dada
"в классику мы привлекли в 3 раза меньше игроков в 2010 году, чем в 2006 году, а заработали в 4,5 раза больше... и считаем это правильным" (с) dada
Мне нравится как все это звучит - действительно красиво... но обычно пытаюсь посмотреть на практическую применимость... а тут сомнения. Я про модификаторы урона...
да там всё просто, на самом деле: дать реальную возможность малышам на атаки здоровяков низом.
их урон оставить можно и таким, как есть. а вот урон, наносимый им - уменьшить в десятки раз, к примеру. есть такое? нэма. ни у воранёров, ни у кого.
зависимость делать не от размера форса, а от уровня игрока. уровень - величина синтетическая, и прямо пропорциональна потенциалу "здоровизма"..
Возможно действительно просто не прочувствовал - поясни на пальцах - какая разница на твой взгляд должна быть среди тех у кого 50кк, 1ккк и 20ккк?
Просто любой обладающий солдатами против жриц в мире внв имеет после пробоя до 2000% увеличения удара против защитника ... в этом мире чуть меньше... Арты и квестовые юниты у топов (и которых нет или мало у новичка) учитывать нет смысла - их вы новичкам давать не хотите. Так сколько вы хотите сделать модификаторы?
Согласен, модификаторы не так к месту как увеличение трофеев у новичка. Низом бей не бей, в ноль врага не забьёш) только покусать можно, и чем грамотнее слетаешь тем больнее укусишь, но без собственных потерь при ударе низом никак и менять это, абсолютно не стоит, т.к. это как раз те основы игры которые были незыблеммы с самого основания первого мира. А вот трофеи это да, - стимул побольнее цапнуть есть, а тут ещё и возможность компенсировать свои потери при грамотном ударе низом -100% больше летать будут. да и грабки топовсике начнут ловить чаще, стимул будет ловить, прилетел типо за ресами а сам их и оставил.
Было бы здорово, если Администрация проекта подумает над предложениями здесь озвученными, выберет из них наиболее приемлемые и осуществимые, чтоб мы могли уже отделить зёрна от плёвел и не обсуждали то что впринципе нереально. А в оконцевке мощную рекламку всех отличительных качеств Единорога на главной страничке и вновостях, ну и мы в своих класических и других мирах посодействуем пропоганде)
_________________ [DST] Пегаса - альянс с богатой историей (c) sheller
Кстати... раз Рог мир где можно играть параллельно со всеми другими мирами - почему бы не сделать возможность со Стрелы не просто переезжать в другой мир после определенного развития - переезжать одной сотой в 2 мира. То есть после прошествия допустим полугода предлагается копию соты завести на Роге (только арты становятся временными) - получится что игрок получается сразу возможность играть как на Роге так и в линейке старых миров... Рог получает приток новичков, потерь ни для кого нет. Понравилось здесь - продолжил играть - нет - остался дубль соты на которой можно играть. Только надо чаще чистить мир от трупов и не гнаться за расширением колец (ширить по мере необходимости только) и вроде минусов не будет.
_________________ "забудьте про честно-нечестно - это игра такая" (с) dada
"в классику мы привлекли в 3 раза меньше игроков в 2010 году, чем в 2006 году, а заработали в 4,5 раза больше... и считаем это правильным" (с) dada
собрались топы посудачить, как новичкам сподручнее будет их бить
expresso
"солдатами против жриц" во-первых могут только воранёры, во-вторых - только против тех, у кого жрицы, и в третьих - да пофигу чем об стену размазываться.
точные настройки модификаторов - это вопрос анализа конкретной ситуации в конкретном мире, и расчёта.
если вам непонятна идея, состоящая в том, что малыш 20-го уровня, к примеру, может БЕЗ ПОТЕРЬ долбить топа 100 уровня, то я даже и не знаю, какими словами объяснять ещё нужно.
дада отметился и снова пропал, вопрос об изменениях, на которые можем тут расчитывать так и остался неотвеченным.
фантазировать порожняком - нету желания. неблагодарное это занятие.
будет что интересное - поиграемся. но вероятность этого ничтожна.
_________________ Но Кристобаль Хозевич успел раньше. Он любил успевать раньше — всегда и во всем. [ПНвС]
точные настройки модификаторов - это вопрос анализа конкретной ситуации в конкретном мире, и расчёта.
если вам непонятна идея, состоящая в том, что малыш 20-го уровня, к примеру, может БЕЗ ПОТЕРЬ долбить топа 100 уровня, то я даже и не знаю, какими словами объяснять ещё нужно.
Не а - не понятна. Была.. теперь еще меньше. Идея без потерь долбить только за счет выданной кувалды для меня не приемлема. Не понимаю я смысла этого действа - побеждать должно мастерство а не такое. Можно помочь в развитии, а заменять игровой процесс настройками не считаю нужным и понятным.
А главное тому же новичку зачем это? Вот выдадим каждому 20го уровня по неумирающему юниту, который можно запускать только на 100й уровень - ну будет он пулять им (это ведь тоже самое что и ты предлагаешь) - в чем фишка?
_________________ "забудьте про честно-нечестно - это игра такая" (с) dada
"в классику мы привлекли в 3 раза меньше игроков в 2010 году, чем в 2006 году, а заработали в 4,5 раза больше... и считаем это правильным" (с) dada
собрались топы посудачить, как новичкам сподручнее будет их бить
.
Вот это меня больше всего умиляет А когда малыш чего скажет, то топ ему "дурачок, иди отседова, что ты понимаешь"
"дурачок, иди отседова, что ты понимаешь" (с)
_________________ "забудьте про честно-нечестно - это игра такая" (с) dada
"в классику мы привлекли в 3 раза меньше игроков в 2010 году, чем в 2006 году, а заработали в 4,5 раза больше... и считаем это правильным" (с) dada
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 43 гостя
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения