а если серьёзно - полёты их не интересуют абсолютно...
Ну так у каждого свой интерес в игре. Лет пять назад было много разных специализаций. Торговец, фермер, ВПК, Вояка, археолог и т.д. Большинство специализаций исчезло со временем. А фермерство наиболее живуче. Может тебе как раз только фермеры и попадаются.
Зарегистрирован: Вт авг 03, 2004 5:45 Сообщения: 1440
Откуда: Москва
попобую ответить на то, что успел записать до того, как тема свелась к главному вопросу большинства страниц
первое предложение
Varan4ik
Сделать операции которые могут выполнить только сообща все альянсом, будь то постройка Суперюнита, Суперздания дающего % альянсу чего-либо. Давать за какие-то успехи очки альянса, которые и будут тратиться на эти общеаловые мероприятия или использовать для этого БО, пусть свой неликвид сами друг другу сливают)) И вообще сделать БО валютой, чтоб за нее можно было покупать именные не передающиеся вещи...апгрейдить арты и т.д. но с артами это уже совсем другая история.
Как вариант ввести шанс дропа с боя какой-то плюшки... например в зависимости от количества форса участвующего в бое от арта крохи до магистра или 3 золотых)
Как то насчет не передающихся вещей не уверен. Менять на потенциал реинкарнации можно, аукционы редких вещей, обычный форс по какому-то не сильно высокому коэффициенту можно менять, как дополнительный бонус за нанесение урона противнику.
_________________ Бывает легче убить дракона, чем раба в себе.
Зарегистрирован: Вт авг 03, 2004 5:45 Сообщения: 1440
Откуда: Москва
expresso
Альянсы должны стать привилегией, а не банальностью как сейчас.
Покупаемое за серу название, к которому привязываются достижения, бонусы и тд. С вводом альтернативы раскачки альянсов - можно просто набрать много игроков, много артов - а можно получая "достижения", за которые даются проценты к игровым параметрам улучшать альянс (приз за достижения тем эффективнее чем меньше игроков в але - но для получения достижения в але должно быть не менее определенного количества игроков)."Достижения" получают выигрывая турниры, конкурсы, квесты и достигая первым определенных высот.
Для этого привести все миры к единой системы ценностей (боевые достижения должны быть, к примеру, относительными (допустим к общему размеру форса в мире), а не как сейчас.
Система компенсация и условий слияния миров должна быть однозначной и фиксированной - чтобы "достижения" не нивилировались при слиянии
мне кажется, что в целом хорошая идея, но требует детализации
ну и как всегда, там где нет программного автоматизма, там начинает все буквосвать
человеческий фактор подведения итогов, конкурсов, задержки, организационные трудности
трудности универсализации, к примеру, перевода всех достижений "в балы развития" альянса, которые тратятся на какие-то его улучшения.
и что мы дадим нейтралам взамен, которые итак у нас сильно обделенные?
_________________ Бывает легче убить дракона, чем раба в себе.
Зарегистрирован: Ср сен 07, 2005 9:04 Сообщения: 169
И тут Остапа понесло ........
Я тут грешным делом поюзал други стратегии на досуге. Ну и если позволите предложу еще несколько идей.
1 вариант. А почему бы не то что бы думать "вводить или не вводить еще одно кольцо", а подумать над идеей ввести предположим 10 колец на мельсе? каждое кольцо со своими настройками по максимально допустимому весу армии на соте. И не важно какой у тебя рейт, в какой ты лиги, топ или нуб. Предположим 1-е кольцо ограниченно максимальной армией на соте 1 лярд. далее по геометрической прогрессии. захотел 10 лярдов - значит на кольцо выше поднимайся. При этом с нижнего кольца напасть на верхнее можно, а верхнего на нижнее незя. Причем кольца можно даже поделить по уровням левела форса. Ну а на сомом верхнем кольце можно и супер оружие ввести. Это предложение как альтернатива лигам.
2 вариант. Ввести альянсовые соты. К примеру с такими настройками. Один игрок в защите на соте не может держать больше 1 лярда форса. Но 10 соаловцев могут держать 10 ам по лярду в защите. Атаковать такую соту более чем 1 армией весом более лярда один игрок не может, а вот 10 игроков лярдовыми армиями могут. Причем такие соты времянками должны быть. Это предложение как стимул командной игры.
ЗЫ: прощу особо не критиковать меня со злобой за эти идеи. понимаю, что они очень сырые. тем более что пишу этот пост после бурного застолья и много выпитого спиртного
Альянсы должны стать привилегией, а не банальностью как сейчас.
Покупаемое за серу название, к которому привязываются достижения, бонусы и тд. С вводом альтернативы раскачки альянсов - можно просто набрать много игроков, много артов - а можно получая "достижения", за которые даются проценты к игровым параметрам улучшать альянс (приз за достижения тем эффективнее чем меньше игроков в але - но для получения достижения в але должно быть не менее определенного количества игроков)."Достижения" получают выигрывая турниры, конкурсы, квесты и достигая первым определенных высот.
Для этого привести все миры к единой системы ценностей (боевые достижения должны быть, к примеру, относительными (допустим к общему размеру форса в мире), а не как сейчас.
Система компенсация и условий слияния миров должна быть однозначной и фиксированной - чтобы "достижения" не нивилировались при слиянии
мне кажется, что в целом хорошая идея, но требует детализации
ну и как всегда, там где нет программного автоматизма, там начинает все буквосвать
человеческий фактор подведения итогов, конкурсов, задержки, организационные трудности
трудности универсализации, к примеру, перевода всех достижений "в балы развития" альянса, которые тратятся на какие-то его улучшения.
и что мы дадим нейтралам взамен, которые итак у нас сильно обделенные?
1. Конечно все должно быть максимально программно автоматизировано и человеческий фактор должен быть минимальным. Более того это и для вас проще - один раз сделать расчет и прописать систему выдачи плюшек вместо регулярного ручного труда. Я до сих пор не понимаю нафига вам этот гимор с приемом заявок на призы на форуме. Неужели не лучше встроить этот выбор в игрушку - ведь чем это от опроса отличается...
2. Трудности с переводом - это трудности единовременной придумки.. понятно что если все делать вручную - можно сразу забыть об этом.
3. А надо ли что-то давать? Нет, я не против нейтралов - сам предпочитаю именно игру в одиночку - но не уверен что делать ставку при развитии игры на нейтралов - не самый эффективный путь. Насколько я видел, альянсы дают игре больше чем одиночки и в плане игрового процесса, и в удержании и в привлечении игроков... Более того если игра малыми но живыми алами будет перспективна и интересна может проблема нейтрала вообще будет забыта... Да и при грамотно построенной системе достижений (предполагаю - так как не профи в разработке игр) вполне можно и нейтрала врезать в систему получения достижений.. Просто для нейтрала это может быть гораздо сложнее... но тем почетнее будет если 1 уделывать будет сотню... Ведь можно же построить стратегию развития - когда нейтрал (успешный нейтрал) - это пик развития игрока...
_________________ "забудьте про честно-нечестно - это игра такая" (с) dada
"в классику мы привлекли в 3 раза меньше игроков в 2010 году, чем в 2006 году, а заработали в 4,5 раза больше... и считаем это правильным" (с) dada
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
expresso, хорошо, закрепляем это наше тут решение пунктом 1.
"Разработать систему развития альянса"
я согласен, что это даст нам совершенно новый уровень отношения игроков к теме альянсового строительства
плюсов тут не перечислить пальцев на руках и копыт на ногах
будем рады конкретным предложениям на эту тему, встречно готов общаться в привате и все такое
признаюсь, я не то, чтобы лишен воображения, но лучше всего у меня получается что-то довнести свое и оформить чужие светлые идеи, тем более, что человек, я на самом деле, не сильно увереный в своей исключительности и знании "истинного пути" и когда мои мысли и мысли других людей сходятся - мне это придает и уверенности и дает настроение что то делать
к моменту удачного завершения объединение миров нужно выйти на завершенную версию тз
времени осталось не так много
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
vodolejru, я как раз размышлял, как в целом ответить на главную тему топика о создании ограничений в передачи форса, которую стартовал expresso.
мое изначальное предложение было - создаем новое уникальное кольцо с уникальными свойствами.
ваше - делаем много колец и вносим там ограничение по весу.
тут такие возвражения
ну не люит народ воевать равными весами, ну не заставишь.
а когда на каждом из кольце будет достигнут потолок развития. дальше, что? новые кольца делать?
техниески наша система будет перегружена от очень большого количества сот и колец на 1 акканте
все таки, я бы предложил сначала научиться делать кольца с уникальными свойствами и опробовать какие-то идеи.
тем более, что введение нового кольца не потребует открытие нового мира, чего бы не хотелось
мы уже не раз открывали новые миры на разных оригинальных идеях - типа идеи индивидуальной войны или идеи огромного числа временных колоний - потом было печально смотреть на скорую гибель идеи вместе с миром.
все таким неудачных идей бродит в голове больше, чем удачных.
а так откроем кольцо, ну не пойдет - будет в нем экспериментировать с правилами игры (настройками), пока не получится более удачно.
давайте постановим нашим высоким собранием принять идею с новым одним кольцом за рабочую и будем ее нагружать смыслом - думать над правилами игры на этом кольце.
согласны?
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
ASPIDZVN
Немного разовью эту мысль. Запретить передачу форса между игроками. Разрешить/сделать возможным при атаке двух-трех человек сливать их армию в одну (аналог того, что происходит на защите, где сколь их не прилетело воюет только одна - сборная). Игра волей не волей станет командной. В мирах где каждый за себя, при атаке формируется 64 стековый прослой, но на защите та же картина. В мирах раса на расу объединяются армии только одной расы.
вот как то так для этого нового кольца можем сделать
при условии запрета передачи форса на это кольцо с других колец
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
zafar123
1) сделайте мобильную версию
2) дайте всем према
мобильная версия компенсирует ваши потери за беспл премиум с лихвой. Нынешние игрушки продаются бесплатно, но с "in-game-purchases". Ускорения, арты и прочее.
кто у нас будет соинвестором мероприятия? краудфандинг устроим на мобильную сферу?
вот тут товарищи предлагали нам сделать с ними поект на эту тему http://boomstarter.ru/
тряхнем мошной?
Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 14:43 Сообщения: 16655
mif_ugra
не претендую на гениальность, но почему бы просто не ввести прогрессирующий апкип?))
Можно даже какое то базовое значение форса необлагаемое вобще апкипом (подножего корма соты достаточно), а вот после какой то планки (зависит от скорости мира, количества колоний и прочих бонусов которые определяют время достижения этой планки новичком) начинается экспотенциальный (или любое другое страшное слово) рост апкипа.. Причем можно сделать еще ужаснее.. после очередной планки апкип любых юнитов начинает жрать и кад, и нану и прод.. а после совсем уж рекордных количеств продовеа для их полета и содержания нужно будет тратить и серу! вот где дадина бэха семерка то зарыта
как уже писал - можно попробовать сделать хитрую схему прогрессивного апкипа и как раз в можно начать эксперименты с ним новом кольце или в новом быстром мире
если я на какие-то конструктивные предложения не ответил, напомните мне, пожалуйста
буду очень признателен
на мое предложение вы так и не ответили
_________________ Наиболее честная игра в мирах анлима http://www.ds-game.ru
Если устали от мультоводов, то играйте в мирах анлима, там действуют торговые коридоры.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 212 гостей
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения